Múlt héten tettem ki az egyszamjatek.eu című kísérletünket a Facebook oldalunkra.
A játék nagyon egyszerű volt: mondj egy pozitív egész számot és ha ez a legkisebb olyan szám, amit más ember nem mondott Rajtad kívül, akkor nyertél. (Egyébként magát a játékot Mérő László találta ki.)
Összesen 7 forduló volt. Minden fordulóban 24 órán keresztül lehetett játszani. Így összesen 7 nyertest hirdethettünk.
A cél kettős volt:
1. Vizsgáljuk, hogy mi a nyertes stratégia. (Ezt ígéretemhez híven csak azoknak publikáljuk, akik játszottak. Sorry…)
2. Modellezzünk egy gamification alapú startup-ot és vizsgáljuk, hogy a játékélmény milyen hatással van a visszatérésre, illetve, hogy ezt hogyan lehet mérni.
Ezt a cikket azért írom, hogy ha esetleg online játék fejlesztésében vagy, láss néhány ötletet (konkrét példán keresztül is), hogy miket, miért érdemes mérni és elemezni.
Összehasonlítani nem akarom akármilyen más app vagy SaaS szoftver eredményeivel ezt a játékot, hiszen ez csak egy kísérlet, meg amúgy is tök más, mint akármi más, ami értelmes. :-) De azért nem árt ha tudod, hogy egyetlen mérőszám volt, amit boost-olni akartam az egész folyamat során: ez pedig a daily retention – azaz minél többször, minél sűrűbben visszahozni a játékosokat.
Ehhez egyetlen „marketing stratégiát” használtam – mindenki, aki adott napon játszott, kapott egy direkt email-t az eredményekről és egy linket a következő napi játékhoz. Ez a tool működött is – a leveleknek átlagosan 80%-os megnyitási aránya volt, amit kifejezetten erősnek mondanék.
Nézzük mi a helyzet az aktív játékosok számával! Az első nap csináltam a játéknak egy nyitópromo-t (néhány csoportba és FB-oldara kitettem a játékot.) Így 296 emberrel indult a verseny az első nap. Ehhez csatlakozott az utolsó napig innen-onnan még 38 ember (valószínűleg meghívásos alapon, hiszen ezután már nem hirdettem). Tehát összesen 334-en játszottak.
A lenti ábra azt mutatja, hogy mekkora volt a napi visszatérés, azaz az előző nap játékosai közül hány % játszott az adott napon.
Ha megfigyeled, két mélypont van. A 2. nap, amikor 30% körüli a retention és az 5. nap, ahol 50% körül van. A többi napon 60% felett megyünk, sőt az utolsó napokon felszökik 100% felé, ami azt jelenti, hogy olyanok is visszajöttek, akik régebben játszottak!
Ki találod mi történt a 2. és 5. napon? Elárulom, ezeken a napokon véletlen délután 4-kor küldtem ki a hírlevelet, amit reggel 9-kor kellett volna. Tanulság ebből a chart-ból: reggel kell kiküldeni a leveleket…
Nézzünk egy klasszikus kohorsz elemzést! Minden sorban az adott nap regisztrált user-eket látod és minden oszlopban azt, hogy hány maradt meg belőlük X nappal később.
Mi látszik itt? Az, ami már a retention riportból is elkezdett kiderülni. Az első napon regisztráltak, ha ki is hagytak egy-két napot, vissza-visszajönnek 2-3 nap után. Lehet, hogy az ideális játékciklus nem 1 nap lenne, hanem 2?
Kedvenc riportom: aktív user-ek vs. retaining user-ek.
Ahogy azt írtam, az első nap után már semmit sem tettem bele a marketing-be. Ez az ábra mutatja a legjobban: ha lecsökken a user bázis, akkor ott szűrve szépen csak a „legjobb” felhasználók maradnak bent. Nekik magas lesz a visszatérésük és valószínűleg ez a néhány (35-40) user volt az is, akik behozták az utolsó pár napon a +10 új user-t – mindenféle költségek nélkül.
2 érdekesség a Gamification hatásáról:
1. Volt egy feltűnő trend a nyertes játékosok körében. Ez a 7 játékos, miután nyertek, már sokkal kisebb eséllyel jött vissza játszani. Lehet, hogy őket valahogy máshogy kellett volna visszacsábítani egy második körre?
2. A Power User-eknek (azaz, azok a játékosoknak, akik mindennap játszottak), több mint 50%-a mindennap ugyanazt a számot játszotta meg. (Az egyik nyertes egyébként pont közülük került ki.)
———————————————————————————
Akárhogy is, számomra ez egy izgalmas kísérlet volt – sok olyan dolog kiderült belőle, amiket már máshol is mértünk, de a titoktartás miatt nem publikálhattam! :-)
Remélem hasznosnak találtad és ha szeretnél feliratkozni az Adatlabor hírlevélre, ne habozz!
Tomi